52 EIGENE AUSGANGSPUNKTE

Gruppen & Geschichten

Wähle eine konkrete Aufgabe. Jedes Werkzeug verbindet einen Namen mit einer eigenen erfundenen Situation.

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Gilden

Ein Reparaturbund nimmt nur Aufträge an, bei denen Auftraggeber die Arbeit gemeinsam lernen.

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Clans

Eine fiktive Verwandtschaftsgruppe merkt sich Familiengeschichten über die wechselnden Flussufer ihrer Wohnorte.

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Orden

Ein erfundener Schreiborden lässt in jedem öffentlichen Vertrag Platz für spätere Einwände.

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Bruderschaften

Eine inklusive fiktive Gemeinschaft reserviert bei jeder Versammlung einen Platz für eine noch nicht vertretene Meinung.

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Söldnertruppen

Ein Sicherheitsteam in einem Brettspiel übernimmt ausschließlich den Schutz öffentlicher Archive und verlangt offene Einsatzprotokolle.

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Armeen

Eine fiktive Streitmacht wird in der Geschichte über widersprüchliche Bestandslisten sichtbar, lange bevor Einheiten auftreten.

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Flotten

Mehrere kleine Schiffe stimmen ihre letzte Fahrt ab, damit kein Ufer über Nacht ohne Verbindung bleibt.

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Rebellen

Eine fiktive Bürgergruppe hängt geschlossene Beschwerdekästen ab und stellt deren leere Rahmen auf dem Marktplatz aus.

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Kulte

Eine erfundene Gruppe betrachtet jedes unfertige Bild als Einladung, eine andere Perspektive einzunehmen.

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Geheimbünde

Ein verborgener Lesekreis verrät sich dadurch, dass in verschiedenen Häusern stets ein zusätzlicher Stuhl steht.

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Handelshäuser

Ein Familienbetrieb versendet Karten nur zusammen mit dem Garn, mit dem ihre Ränder zusammengenäht werden.

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Dynastien

Eine erfundene Herrscherfolge übernimmt bei jedem Wechsel nicht die Krone, sondern die unerledigten Aufgaben des Vorgängers.

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Adelsfamilien

Eine Familie führt ihren Anspruch auf einen verschwundenen Kai zurück, dessen Grenzstein heute in einer Küche steht.

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Stämme

Eine fiktive Gemeinschaft zieht zwischen gemeinschaftlich gepflegten Obstgärten und hinterlässt schriftliche Pflegepläne.

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Völker

Eine erfundene Gesellschaft betrachtet beide Flussseiten als Heimat und benennt Zugehörigkeit nach Überfahrten.

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Allianzen

Drei Hafenstädte vereinbaren, verspätete Reisende gegenseitig aufzunehmen, doch ihre Zeitrechnungen widersprechen sich.

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Föderationen

Ein Zusammenschluss lässt jedem Mitglied seine eigene Uhrzeit und benötigt dafür ein besonderes Terminregister.

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Konzerne

Ein fiktiver Technikkonzern verkauft Stadtpläne, in denen jede freie Fläche als Fehler markiert wird.

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Syndikate

Eine erfundene Interessengruppe beeinflusst Ausschreibungen durch unbeschriftete, aber stets gleich gefaltete Briefe.

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Banden

Eine Gruppe junger Figuren zeichnet Ausweichwege auf Dächer, weil ihre Spielplätze im Stadtplan fehlen.

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Sportteams

Ein fiktives Team gewinnt Aufmerksamkeit durch ein ungewöhnliches Aufwärmritual am alten Fähranleger.

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E-Sport-Teams

Ein erfundenes Team benennt sich nach seiner ruhigen Kommunikation in hektischen Spielsituationen.

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Abenteurergruppen

Eine Reisegruppe führt stets einen Plan für die Rückkehr mit und bemerkt, dass auf ihm ein Mitglied fehlt.

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Expeditionen

Eine Reise soll nicht neue Orte finden, sondern widersprüchliche Karten desselben Tals vergleichen.

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Forschungsteams

Ein fiktives Team untersucht, warum die Hafenglocke auf verschiedenen Ufern zu anderen Zeiten gehört wird.

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Missionen

Ein Fahrtenbuch weist eine Lücke auf, obwohl alle Boote am Anleger stehen.

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Quests

Eine Wirtin bittet darum, die letzte Fähre zu suchen, bevor ihr Ersatzlicht am Fenster erlischt.

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Kampagnen

Eine Spielkampagne beginnt damit, dass täglich ein anderer Anleger aus allen Karten verschwindet.

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Kapitel

Ein Kapitel wechselt in die Perspektive einer Figur, die alle Stadtpläne nur von hinten kennt.

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Erweiterungen

Eine fiktive Erweiterung erschließt eine bislang nur auf Fahrplänen erwähnte Flussseite.

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Spieltitel

Ein erfundenes Spiel handelt davon, den Tagesablauf eines Hafens so umzustellen, dass alle rechtzeitig ankommen.

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Spielstudios

Ein fiktives kleines Studio möchte Spiele über übersehene Alltagswege entwerfen.

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Spielserver

Ein privater fiktiver Spielraum nennt sich nach einem Treffpunkt statt nach einem vermeintlichen Leistungsversprechen.

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Spielmodi

Ein Spielmodus endet, sobald das letzte Boot abgelegt hat; Punkte entstehen durch koordinierte Hilfe.

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Turniere

Ein erfundenes Turnier wechselt nach jeder Runde die Zusammensetzung der Teams.

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Wettbewerbe

Ein fiktiver Gestaltungswettbewerb prämiert Karten, die eine bisher ausgelassene Perspektive lesbar machen.

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Festivals

Eine Hafenstadt entzündet nach der letzten Überfahrt ein weiteres Fensterlicht für verspätete Heimkehrende.

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Feiertage

Ein fiktiver Feiertag hält einen Liegeplatz leer, um an unterbrochene Reisen zu erinnern.

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Zeitalter

Eine erfundene Geschichtsschreibung beginnt einen Abschnitt, als getrennte Regionen erstmals gemeinsame Wegkarten anlegen.

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Epochen

Historiker einer fiktiven Welt fassen Jahrzehnte zusammen, in denen jedes Gesetz nur als Ergänzungsblatt erschien.

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Kriege

Ein fiktiver historischer Konflikt entsteht aus verschiedenen Grenzkarten und endet durch eine gemeinsame Vermessung.

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Schlachten

Eine Spielwelt erinnert sich an eine ausgebliebene Auseinandersetzung, weil Boten rechtzeitig widersprüchliche Befehle aufdeckten.

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Verträge

Zwei Hafenorte regeln eine gemeinsame Wartezeit, damit unterschiedliche Uhren niemanden von der Fähre ausschließen.

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Prophezeiungen

Ein fiktiver Spruch sagt eine Reise ohne eingetragenes Ziel voraus und lässt offen, ob dies Warnung oder Einladung ist.

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Legenden

Eine Erzählung berichtet von einer Reisenden, deren Karte erst nach der Heimkehr beschriftet wird.

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Mythen

Ein erfundener Ursprungsmythos erklärt das Echo am Hafen als höfliche Antwort einer anderen Küste.

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Religionen

Eine erfundene Glaubensgemeinschaft versteht Gastfreundschaft als Pflicht, lässt aber unterschiedliche Rituale zu.

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Glaubensrichtungen

Innerhalb einer fiktiven Tradition streiten zwei Schulen darüber, ob eine offene Tür Einladung oder Verpflichtung bedeutet.

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Sprachen

Eine erfundene Verkehrssprache besitzt unterschiedliche Anredeformen für Ankommende und Abreisende.

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Währungen

Eine fiktive Stadt verwendet übertragbare Fährguthaben als kleines Tauschmittel, das am Jahresende seine Gültigkeit verliert.

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Rangstufen

Ein Reparaturbund vergibt Rang nach der Fähigkeit, andere anzuleiten, statt nach der Zahl erledigter Aufträge.

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Errungenschaften

Eine Spielauszeichnung wird vergeben, wenn alle Figuren vor der letzten Fähre einen Gesprächspartner gefunden haben.

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